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  1. Início

Inovações

Aqui reúnem-se pontos de inovação deste jogo em relação aos outros FFs. Pontos marcados com *, são pontos introduzidos neste FF, que perduraram em outros FFs.

FF7 marcou uma mudança na série, afastando-se de histórias épicas e entrando em cenários com um pouco mais de ficção científica. Yoshitaka Amano foi substituído por um artista mais popular, Tetsuya Nomura. A Square introduziu esse jogo no mercado americano com um esquema de marketing sem precedentes e os FMVs detalhados mostrados nos trailers levaram pessoas que nunca ouviram o termo RPG a comprar PlayStations. O jogo era muito legal; os personagens eram legais, os chefes eram legais, a música era legal (apesar de um pouco esquecível) e a jogabilidade era legal, dividida em vários mini-jogos que pareciam bons o suficiente por si só. Uma torrente de RPGs chegou ao mercado de videogames após o sucesso fenomenal do FF7. Sem dúvida, é o Final Fantasy mais popular de todos.

Inovações básicas

  • Mecanismo gráfico completamente novo: os personagens são poligonais e os planos de fundo têm gráficos renderizados.
  • *A tela do menu agora tem uma linha de texto indicando sua localização exata.
  • O esquema de armaduras foi simplificado; há apenas uma peça de armadura e um acessório que podem ser equipados. Além disso, qualquer arma pode ser equipada apenas com exatamente um personagem. As armas são basicamente versões atualizadas umas das outras, com pequenas diferenças em relação aos slots de materia.
  • O sistema de Materia é usado aqui: todas as armas e armaduras têm slots para materia (objetos semelhantes a gemas). Sem materia, você só pode usar os comandos Attack e Item na batalha. Existem 5 tipos de materias: Command, que dá novos comandos na batalha (não há limite para a quantidade de comandos que você pode ter), Magic, que permite o uso de Magia na batalha, Summon, que chama Summons na batalha; Independent, que causa vários efeitos e Support, que afeta a materia à qual está vinculada no slot. Materias pode ser alternadas entre os personagens com bastante facilidade.
  • As Materias aumentam de níveis na batalha ao ganhar AP, que é recebido após a batalha. A medida que uma Magic materia sobe de nível, mais magias são aprendidas; Summon materia permite que você chame o monstro mais de uma vez durante a batalha; o resto fica mais eficaz. Uma vez que uma materia tenha aprendido um feitiço, qualquer um pode equipá-la e, assim, usá-lo.
  • Save points agora fornece uma mensagem de texto quando você interage com eles (também usado no FF8). Agora, os saves estão no memory card e, portanto, existem 15 slots em vez de 3 ou 4.
  • Você pode controlar apenas três personagens ao mesmo tempo em vez de quatro (continua assim no FF8, não é assim no FF9 e volta a ser três no FF10).
  • Às vezes, durante todo o jogo, os FMVs (vídeos em computação gráfica) serão reproduzidos, avançando a história. Os FMVs geralmente não se concentram nos personagens, mas nos eventos. Quando os personagens são representados, às vezes são SD (super-deformados), como no jogo normal e às vezes são realistas.
  • Há muitas vezes em que você pode escolher o que responder a outro personagem; a escolha afeta uma sequência que ocorre em Gold Saucer, após cerca de um terço do jogo. Principalmente é apenas por diversão.
  • Agora você pode correr a qualquer momento nas cidades/dungeons pressionando um botão.
  • Pressionar Select em uma cidade/dungeon exibe um ponteiro que mostra onde você está, setas vermelhas que indicam saídas e setas verdes que indicam escadas. (Às vezes é difícil ver os gráficos devido às sombras etc., motivo pelo qual essa opção foi incluída.)
  • A tela do mapa do mundo é completamente poligonal; cidades etc. são conjuntos de polígonos no mapa. 
  • *Agora existe uma opção de menu especial (que só está ativa nos pontos de salvamento e no mapa do mundo) que permite trocar de caracteres a qualquer momento usando algo chamado PHS (Party Hensei System). No FF8 isso é chamado apenas de Switch.
  • Agora você pode escolher várias maneiras diferentes de organizar os itens que possui.
  • Transportes incluem uma balsa (tem que pagar), um buggy, um avião quebrado que atua como um navio, um submarino e um dirigível futurista. Você também usa temporariamente uma prancha de snowboard e uma motocicleta. Existem também cinco cores de Chocobos: amarelo (normal), azul (caminha pelos rios), verde (caminha sobre montanhas), preto (rios e montanhas) e ouro (todos os acima, mais oceanos!).
  • Os Chocobos só podem ser pegos encontrando-os em batalha usando a matéria Chocobo Lure, derrotando todos os outros inimigos antes que eles fuja (alimente-os com Greens para mantê-los ocupados enquanto você luta). Você pode adquirir seus próprios chocobos alugando estábulos de chocobo; você pode correr com eles na Gold Saucer! Seus chocobos podem até ir com você no dirigível.

Inovações em batalhas

  • A batalha agora é completamente 3D, poligonal e animada; os conjuntos de polígonos de caracteres usados não são SD (ao contrário do jogo principal). A câmera se move durante a batalha. Feitiços de Summon agora são sequências longas, em que a Invocação atua contra o inimigo de alguma maneira.
  • Não existe as batalhas em que os inimigos cercam o grupo (também no FF8).
  • Os nomes dos inimigos não aparecem mais no canto inferior direito da tela.
  • Todo mundo tem um medidor de Limit agora. Cada golpe que o personagem recebe o faz subir um pouco (mais dano = aumento mais alto no medidor) até encher; quando isso acontece, um movimento especial pode ser escolhido. Os Limits são aprendidos derrotando uma certa quantidade de inimigos e usando Limits anteriores uma certa quantidade de vezes. Quando um Limit é selecionado, ele será executado antes de qualquer outro movimento por qualquer participante da batalha. Somente um nível de Limit (máximo de duas opções de Limit) pode ser equipado a qualquer momento.
  • Adição de minúsculas barras de HP e MP abaixo dos dígitos, que indicam quão cheio o HP e MP estão. (abandonado após o FF7).
  • Quase todos os status negativos desaparecem após a batalha, com exceção de Hyper e Sadness, que afetam a rapidez com que o medidor de Limit é preenchido.
  • A única maneira de fazer um feitiço de alvo único (como Fogo) afetar todos os alvos é usando uma materia de suporte "All". Você pode ativar e desativar o efeito "All" pressionando um dos botões L1/R1.
  • Pressionar Select durante a batalha abre a barra de Ajuda, que informa qual inimigo você está mirando e fornece descrições das opções de batalha selecionadas. 
  • Segurar Quadrado oculta as opções de batalha, permitindo que você veja os nomes dos personagens, que geralmente estão ocultos no menu de batalha.

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