Introdução ao Blitzball
Uma equipe de blitz consiste em cinco jogadores e um goleiro. Os jogadores são LF (ala esquerda), RF (ala direita), MF (meio-campista), LD (defesa esquerda) e RD (defesa direita).
Sempre que você jogar um jogo de blitz, você verá um mapa suspenso no canto inferior direito da tela. Ele mostra todos os jogadores em campo e o sentido que estão olhando no momento. Sua equipe é representada por setas verdes e o oposto por setas vermelhas. O portador da bola é marcado com uma seta circulada. Observe que os goleiros não são mostrados no mapa.
Um jogo de blitzball consiste em dois meios-tempos, cada um com 5 minutos de duração, 10 minutos no total. Os jogos da League podem terminar em empate, enquanto os jogos de tournament e exhibition vão para a prorrogação (também duram 5 minutos). Se isso acontecer, a equipe que marcar primeiro (a chamada regra do gol de ouro) ganhará o jogo.
Seu objetivo é ganhar o jogo colocando a bola no gol do time adversário, que está sempre localizado no lado *esquerdo* da piscina e fazer mais gols que o time adversário ao final da partida. Ao mesmo tempo, você deve evitar que o time adversário vença. O gol da sua equipe está sempre localizado no lado *direito* da piscina.
Estatísticas de blitzball
Cada jogador possui oito atributos. O HP máximo é de 9999, enquanto as outras sete estatísticas têm um valor máximo de 99.
HP - Health Points
O HP cai quando o jogador tem a bola. Você também precisa de quantidades específicas de HP para a maioria dos movimentos, ataques e tudo o que resta. Se você não tiver HP suficiente para realizar um movimento, não poderá usar esse movimento. Se o HP do jogador estiver totalmente esgotado, isso causa uma queda nas estatísticas, tornando o jogador 90% menos útil como antes. HP regenera quando o jogador não tem a bola.
SP - Speed
SP determina a velocidade de natação de um jogador. Quanto mais alto, mais rápido você pode escapar de seus perseguidores ou alcançar o jogador adversário.
AT - Attack
Esta estatística determina o quão forte o jogador é em encontros diretos. A estatística de ataque é contabilizada quando o jogador tackles outro jogador (geralmente um com a bola), caso esse jogador opte por break. Ao atacar o AT do jogador é comparado ao EN do outro jogador. Se AT for maior que EN, o jogador que quebrar perde a bola.
EN - Endurance
Esta estatística determina o quão bem o jogador se sai em encontros diretos. A estatística de resistência é contabilizada quando o jogador com a bola entra em confronto e escolhe break, enquanto o outro jogador faz o tackle. O EN do jogador que fez break é comparado ao AT do que fez tackle. Se EN for mais alto, o jogador consegue passar.
PA - Pass
Stat que determina o quão bem um jogador pode passar a bola para os jogadores do time. O PA alto também determina para que a bola não seja pega ou desviada pelos jogadores adversários (eles ainda podem colocar a mão nela fazendo o PA cair um pouco, mas se o PA for alto como mencionado acima, a diminuição será insignificante). O PA cai lentamente conforme a bola viaja pela água. Se chegar a zero antes de ser interceptada, você perde a bola. Melhor fazer passes de posições mais próximas.
BL - Block
Contra-medidas para PA e SH. Se o jogador da bola decidir passar ou shoot no encontro, BL entra em cena. Se BL for maior que PA ou SH, a bola é pega.
SH - Shoot
Determina a capacidade do jogador de chutar a bola. Esteja ciente de que o SH da bola lançada diminuirá conforme ela se desloca pela água. Se algum jogador defensor colocar a mão na bola, SH cai ainda mais. O último perigo é o CA do goleiro. Se CA for mais alto que o SH da bola quando estiver perto do gol, a bola é pega ou é espalmada. Se SH for ainda mais alto, você marcará um gol.
CA - Catch
Significa tudo para um goleiro. Se CA for maior do que SH da bola no momento exato, a bola é pega e você não receberá um gol.
Movendo-se
Existem três modos de movimento. O modo padrão é Auto, o que significa que os jogadores se movem ao redor da piscina automaticamente. Este não é o modo recomendado. Você terá muito mais sucesso se escolher o modo Manual A (você pode acessar qual modo de movimento deseja empregar pressionando Triângulo). Use o analógico esquerdo para se mover, será muito mais simples do que usar o direcional. Apenas o portador da bola é movido por você, todos os outros ainda permanecem no modo Auto. Se a qualquer momento você sentir que não sabe onde um determinado jogador está, verifique sua posição em um mapa suspenso.
Embora o tutorial recomende o modo Manual A para jogadores veteranos, ignore esse conselho. Assim que puder, mude de Auto para Manual A. Depois, há o modo Manual B... que é uma merda. Eu recomendo fortemente que você mantenha o modo Manual A e use o analógico esquerdo.
Lembre-se disso: os modos de movimento só são aplicáveis se sua equipe estiver no ataque, ou seja, um dos seus jogadores estiver com a bola. Se sua equipe estiver na defesa, o modo de movimento muda automaticamente para Auto.
Action Menu
Apenas nadar ao redor da piscina não fará com que você ganhe. Você deve selecionar um comando para instruir seus jogadores a fazer alguma coisa.
Você pode acessar o menu de ação pressionando Quadrado a qualquer momento que um de seus jogadores estiver com a bola. Quando Quadrado é pressionado, o menu de ação aparece no canto superior esquerdo. Normalmente, terá três comandos à sua escolha:
- Pass: selecione e será apresentada uma lista de seus companheiros de equipe para os quais pode passar a bola (o goleiro não pode ser selecionado); selecione o jogador alvo para receber a bola e confirme com X; o carregador da bola, então, tentará fazer um passe para o recebedor da bola
-Shoot: selecione esta opção e o portador da bola tentará marcar um gol de sua posição atual
-Dribble: fecha o menu de ação e permite que o portador da bola retome a natação.
Não se esqueça de que o tempo é interrompido enquanto o menu de ação está aberto! Isso significa que você não precisa se apressar em tomar decisões embaraçosas no processo, mas tem todo o tempo para considerar cuidadosamente qual poderia ser seu próximo passo.
Efeito aleatório
A mesma coisa que fez o jogos de cartas do FFIX ser um lixo (além da falta de recompensas), o efeito aleatório está aqui para irritá-lo novamente. Vou listar dois exemplos que representam exatamente como o efeito aleatório funciona.
Nota: Todos os chutes são feitos o mais próximo possível da baliza adversária.
-> Exemplo 1: Sem efeito aleatório
Para começar, vamos supor que o jogo não usará nenhum efeito aleatório quando Tidus tentar marcar pontos usando o comando Shoot.
Tidus 100HP 9EN 10SH
Raudy 80HP 8CA
Nas barras de estatísticas na parte superior, você vê que o SH de Tidus é superior ao CA de Raudy. Uma vez que nenhum efeito aleatório está envolvido, isso significa que o chute entrará e marcará um gol.
Tidus 100HP 9EN 10SH
Raudy 80HP 15CA
Nas barras de estatísticas na parte superior, você vê que o SH de Tidus é inferior ao CA de Raudy. Visto que nenhum efeito aleatório está envolvido, isso significa que o chute NÃO vai entrar, mas será capturado ou desviado.
-> Exemplo 2: efeito aleatório positivo ou negativo
Agora o jogo decide ser desagradável com você. Conforme Tidus tenta chutar, um número aleatório é adicionado ao CA do goleiro, que pode variar de até 50% do CA atual do goleiro (efeito aleatório negativo) e 150% do CA atual do goleiro (efeito aleatório positivo).
Qual deles o jogo usará? Não pode ser previsto, portanto, você precisará confiar na sua sorte.
Tidus 100HP 9EN 10SH
Raudy 80HP 8CA
Digamos que quando o tiro é tentado com essas estatísticas, o efeito aleatório positivo é usado em toda a extensão possível, o que significa que o CA de Raudy recebe um aumento de 50%. Assim, Tidus lança uma bola com 10 SH contra 12 CA de Raudy. A bola não entra, pois o CA de Raudy é superior ao SH de Tidus.
Breakthroughs
Para esta parte, discutiremos Breakthroughs. Por exemplo, vamos supor que Tidus encontrou três jogadores inimigos.
Tidus 80HP 11EN 11PA
Bickson 72HP 6AT 12BL
Abus 80HP 4AT 2BL
Graav 80HP 2AT 3BL
Nota: O jogador inimigo com maior AT sempre será listado primeiro abaixo da barra de estatísticas do seu jogador, depois o próximo AT mais alto, etc.
Você pode querer passar a bola, mas Bickson tem um BL muito alto. Adicionar o BL dos outros dois membros garante quase nenhuma chance de sucesso no passe. Assim, você decide usar break em alguns jogadores inimigos e reduzir a quantidade de defensores bloqueando seus passes/chutes.
Breakthrough
No Break
Break to Bickson
Break to Abus
Break to Graav
Neste exemplo, é muito bom nos livrarmos de Bickson, então selecione 'Break to Bickson'. O AT de Bickson é comparado ao EN de Tidus. Depois de escolher passar por Bickson, você deve decidir se deseja passar a bola ou chutá-la. A opção Drible NÃO ESTARÁ disponível (está disponível apenas se você decidir usar break por TODOS os jogadores inimigos que encontrar). Depois de decidir sobre o passe ou o chute, os custos de HP são pagos e Bickson enfrenta Tidus. Como o AT de Bickson mesmo com efeito aleatório não é suficiente para reduzir o EN de Tidus a 0 (se isso acontecer, Tidus perde a bola), Tidus permanece com a posse da bola.
Ele agora tentará passar ou chutar a bola, dependendo do que você escolheu anteriormente. A estatística PA é comparada com o BL dos defensores restantes, neste caso Abus e Graav. Bickson NÃO PODE bloquear mais passes/chutes, pois ele já fez um movimento - você optou por passar por ele. A estatística SH é comparada com o BL dos defensores restantes e o CA do goleiro.
Techcopy
Techcopy ocorre quando um jogador tenta aprender uma tech de jogadores inimigos. Vamos usar o Tidus, por exemplo. Você precisará fazer com que ele *marque* (como marcar é explicado mais tarde) um jogador inimigo que conhece uma tech desejável, digamos Venom Shot de Bickson. Uma vez que Bickson é marcado, você está pronto.
A qualquer momento durante o jogo que Bickson tenta Venom Shot, palavra Techcopy! aparecerá no canto superior esquerdo. A palavra piscará em branco e azul. Pressione o botão X quando a palavra estiver piscando em BRANCO para aprender a técnica. Você pode falhar nos seguintes casos:
-O nível de Tidus está muito baixo... então você precisará aumentar o nível de Tidus ou tentar fazer uma cópia de outra pessoa; em suma, o nível de Tidus deve ser igual ou superior ao de Bickson para uma cópia de técnica ser bem-sucedida
-algumas técnicas só podem ser aprendidas em um momento específico, por exemplo Sphere Shot, que só pode ser copiado com sucesso logo antes da bola ser lançada
-você não conseguirá fazer a techcopy se pressionar X enquanto a palavra estiver piscando em azul
Uma techcopy bem-sucedida será listada no canto inferior esquerdo da tela, onde você pode ler os comentários do jogo. Ele dirá quem aprendeu uma técnica. O jogo também mostrará novamente quem aprendeu qual técnica no intervalo ou no final do jogo. As técnicas capturadas podem ser equipadas no intervalo ou após a partida.
As chances de sucesso dependem do nível do participante:
-se o nível do seu oponente for superior ao do seu jogador: 20%
-o nível do seu oponente é o mesmo: 50%
-o nível do seu oponente é inferior: 100%
Status negativos durante o jogo de blitzball
Existem três status com os quais você pode lidar durante um jogo de Blitzball.
a) Poison
O HP do jogador afetado cai rapidamente quando está com a posse da bola e não aumenta quando não está com a posse da bola. O efeito do veneno desaparece após o intervalo ou após certo período de tempo (cerca de 33 segundos).
Cuidado, jogadores envenenados também 'perdem' suas habilidades temporariamente. Primeiro, suas técnicas de chute são desativadas. Isso é seguido por técnicas de tackling (segunda vez) e técnicas de passe (terceira vez) se os efeitos de veneno forem combinadas com a habilidade chamada Pile Venom.
Perda de HP devido ao efeito Pile Venom:
1x poison - 4 HP a cada 0,6 segundos
2x poison - 16 HP a cada 0,6 segundos
3x poison - 64 HP a cada 0,6 segundos
4x poison - 256 HP a cada 0,6 segundos
5x poison - 1024 HP a cada 0,6 segundos
b) Nap
Também conhecido como sleep. O jogador afetado não pode fazer nada. Se seu goleiro for colocado para dormir, bem, você está completamente ferrado. O cochilo acaba se o jogador adormecido for atingido por uma bola, um gol for marcado, após o intervalo ou após determinado período de tempo (cerca de 53 segundos).
c) Wither
As estatísticas do jogador afetado (uma ou mais) são reduzidas pela metade, tornando-os menos eficazes (estatísticas reduzidas pela metade são mostradas em azul). Wither desaparece após o intervalo ou após certo período de tempo (cerca de 33 segundos).
Wither Shot reduz BL ou CA, Wither Pass reduz PA, AT ou BL e Wither Tackle reduz EN, PA ou SH. HP não pode ser afetado!
Scout level
Ao falar com pessoas em toda Spira, pressionando o botão quadrado na frente delas, você pode ver suas estatísticas de Blitzball. Você pode não saber de cara, mas existem Scout levels, que podem aumentar, permitindo que você veja mais informações. Vou revelar como você pode fazer isso.
A - Scout level 1
- Disponível desde o início do jogo
- Permite que você veja o nome do jogador, level, para qual time ele/a joga (se houver) e taxa de gil por jogo
B - Scout level 2
- Disponível assim que você acumular 10 vitórias com a equipe Besaid Aurochs
- Além das informações anteriores, agora você também pode ver as estatísticas do jogador
C - Scout level 3
- Disponível assim que você acumular 20 vitórias com a equipe Besaid Aurochs
- Além das informações anteriores, agora você pode ver que técnicas o jogador tem equipado atualmente e quantos slots de técnicas ele/a desbloqueou até agora
D - Scout level 4 (o nível máximo de Scout level que você pode alcançar)
- Disponível quando você acumula 30 vitórias com a equipe Besaid Aurochs
- Além das informações anteriores, agora você pode ver as principais técnicas do jogador e *todas* as técnicas que o jogador aprendeu até agora
Level da equipe
Ao vencer jogos de blitzball, o nível de sua equipe aumenta a cada 5 vitórias. A vitória também permite que seu time aprenda novas formações.
A - Centre Attack
- Os jogadores permanecem predominantemente no centro do campo
- Disponível assim que você acumular 5 vitórias com a equipe Besaid Aurochs
B - All-Out Defence
- Todos os jogadores entram no modo de defesa
- Disponível assim que você acumular 15 vitórias com a equipe Besaid Aurochs
C - Flat Line
- Os jogadores formam uma linha reta sobre o campo
- Disponível assim que você acumular 25 vitórias com a equipe Besaid Aurochs
D - Counter
- LF e MF se movem em direção ao gol oposto
- Disponível assim que você acumular 35 vitórias com a equipe Besaid Aurochs
E - Double Sides
- Todos os membros, só não o MF, nadam ao longo dos lados externos em direção ao gol oposto
- Disponível quando você acumula 45 vitórias com a equipe Besaid Aurochs
Tech slots do jogador
Os jogadores dos Level 1 e 2 são incapazes de usar qualquer tech, pelo menos não até atingir o nível 3, quando eles podem começar a equipar as tech que aprenderam até agora. Conforme seu nível aumenta, também aumenta a quantidade de tech slots.
A - Um slot - Disponível quando o jogador atinge o nível 3.
B - Dois slots - Disponível quando o jogador atinge o nível 7.
C - Três slots - Disponível quando o jogador atinge o nível 12.
D - Quatro slots - Disponível quando o jogador atinge o nível 20.
E - Cinco slots - Disponível quando o jogador atinge o nível 30.
Preparações para um jogo
Depois de selecionar o modo de jogo desejado (league, tournament ou exhibition), você será levado a três telas de configuração pré-jogo, onde você decide três coisas.
Atribuir posições
Entre os oito jogadores (número máximo de jogadores que você pode contratar para a equipe Besaid Aurochs), escolha seis deles que jogarão o intervalo de um jogo. Observe que você não precisa selecionar os mesmos jogadores para as mesmas posições no início do outro intervalo. Você precisa selecionar LF, RF, MF, LD, RD e GL. Conforme você move o cursor sobre os nomes dos jogadores, suas estatísticas são mostradas no meio da tela. Assim que cada posição for preenchida, você será solicitado a confirmar. Selecione Yes para prosseguir para a próxima tela.
Atribuir Techs
Uma vez que um jogador está no level 3 ou superior, esse jogador pode definir techs para serem usadas em um jogo. No nível 3, o jogador pode definir uma tech, pois o jogador tem apenas um slot disponível. Os slots se multiplicam conforme o nível do jogador sobe, até um máximo de cinco slots. Selecione qualquer um dos seus jogadores. A lista de tech slots disponíveis e todas as habilidades equipadas até agora aparecerá no canto inferior esquerdo. Pressione X no nome do jogador e o marcador se moverá para a lista de techs equipadas no canto inferior esquerdo. Pressione X em uma tech equipada ou tech slot vazia para que outra lista apareça. Isso mostra todas as techs que o jogador aprendeu até agora. No final desta lista, são mostradas as key abilities deste jogador. Se o jogador não tem nenhuma key ability aprendida, ele ou ela não pode aprender muitas techs. Mas, à medida que o jogador aprende as key techs, ele ganha acesso a uma gama mais ampla de techs disponíveis para aprendizagem. Uma vez que um jogador tenha aprendido todas as três key techs, ele pode aprender quase qualquer tech.
Tidus só pode aprender a tech Jecht Shot 2 se conhecer suas três key techs. Semelhante se aplica à tecnologia Aurochs Spirit de Wakka.
Antes de definir quaisquer techs, selecione Done para ser levado a:
Atribuir marks
Seus jogadores estão à esquerda, os inimigos à direita. Selecione um de seus jogadores (digamos Tidus) e pressione X. O marcador agora se moverá para a lista de jogadores inimigos, permitindo que você escolha um oponente que deseja marcar, ou seja, aprenda técnicas dele (se houver). As estatísticas do jogador inimigo são exibidas no meio da tela.
As techs com as quais o jogador inimigo está atualmente equipado são exibidas no canto inferior esquerdo - aquelas que Tidus pode aprender são exibidas em azul.Você pode marcar qualquer jogador inimigo, mas mire naqueles que têm tecnologias em azul exibidos na lista de tecnologias equipadas, uma vez que tecnologias azuis são tecnologias que você pode tentar copiar durante o jogo.
Depois de decidir as marks, selecione Done. Você será solicitado a confirmar antes de prosseguir para a partida real. Selecione Yes e o jogo começará de verdade.
Se você selecionar No neste ponto, você será levado à primeira tela de configuração de pré-jogo.
Agora uma dica. Como Tidus é um atacante, ele precisa de técnicas de chute e anti-techs. Os inimigos em Forward são os defensores, geralmente equipados com Nap, Wither, Venom ou Drain Tackles. Portanto, verifique os jogadores inimigos (digamos Balgerda e Kulukan) listados em quarto e quinto lugar na lista de jogadores inimigos, já que esses dois são defensores do time adversário. Balgerda está equipado com Nap Pass 2, Nap Tackle, Wither Tackle e Volley Shot. Kulukan está equipado com Nap Tackle 2 e Wither Tackle 3.
O que isso diz a você? Como Tidus certamente será bloqueado por Balgerda e Kulukan enquanto tenta dar um chute, você sabe quais habilidades esses dois terão equipadas e podem equipar Tidus de acordo. Então ele vai precisar de techs Anti-Nap e Anti-Wither. Repita conforme necessário para que seus outros jogadores formem um time matador, equipado com as techs certas para o jogo atual.
Agora selecione Done, mas certifique-se de selecionar No, quando for solicitado a continuar com o jogo. Você retornará à primeira tela de configuração pré-jogo. Reaplique as posições e, na tela de atribuir techs, equipe as techs ou anti-techs adequadas, que o ajudarão a vencer o jogo.
Outro truque! Selecione o jogo de exhibition. Para seus oponentes, escolha um time contra o qual você possa marcar de forma fácil e rápida. Se você tem Jecht Shot ou Jecht Shot 2, isso não é um problema. Marque um gol o quanto antes. Após o segundo Blitzoff, pegue a bola dos jogadores oponentes, então pressione Triângulo para perder o jogo. Você acabou de obter uma vitória fácil. Com isso, você pode rapidamente e facilmente aumentar o nível de seu time e scout level.
Forma mais rápida para obter Attack Reels, Status Reels, Aurochs Reels e Jupiter Sigil
Esteja avisado. Rapidamente não significa em cinco minutos ou mais, mas em 30 jogos de blitz ou mais. Vamos supor que você ainda não jogou nenhum jogo de blitzball, o que significa que sua equipe (ou o que sobrou dela) ainda é bastante básica. É importante o fato de que você nunca precisará usar o recurso Reset Team Data!
Primeiro você obterá o Attack Reels, que aparece como prêmio do Tournament. Em segundo lugar está o Status Reels como prêmio da League. Em terceiro lugar está o Aurochs Reels como prêmio do Tournament. E, finalmente, Jupiter Sigil como prêmio da League.
Para começar, espera até ter a aeronave permanentemente. Substitua todos os membros originais, deixando somente Tidus.
Atacantes: Tidus é um excelente atacante, então deixe-o em paz. Para o outro atacante, escolha Linna (encontrada fora do Macalania temple). Wedge (17 SH!) também será uma boa escolha. No entanto, eu realmente recomendo Linna, já que ela começa com Nap Shot 3, uma tech de chute que coloca o goleiro para dormir com 100% de probabilidade, a menos que ele tenha resistência.
Midfielder: Recrute Brother no dirigível. Sua velocidade se prova inestimável na maioria dos jogos.
Defenders: Ropp (Mi'ihen Travel agency) e Kyou, um dos dois guardas na ponte que leva ao Djose temple.
Goleiro: Mire em Nimrook (Al Bhed Psyches), mas se não conseguir, Jumal também será um excelente adendo. Ele pode ser encontrado na Luca Square, sentado no banco.
Se você ainda não tem o Jecht Shot, volte para S.S. Winno e aprenda-o examinando a blitzball lá. Agora você está pronto.
Depois de ter a equipe de blitz, vá para o save point mais próximo e escolha 'Play Blitzball'. Veja se como prêmio da League ou Tournament já há algum dos itens que interessam. Se já, jogue e ganhe. Se não, jogue o que estiver liberado, que será provavelmente a League, leve um gol e desista da partida assim que estiver com a posse de bola. Vá desistindo das partidas, salve e confira se o tournament apareceu e se o prêmio é algo que interessa. Se não apareceu, jogue outro jogo desistindo. Se apareceu e for um prêmio que te interessa, legal, continue jogando. Apareceu e o prêmio não é bom? Reinicie o jogo e tente novamente. Quando acabar uma league ou tournament, lembre de salvar antes de jogar blitzball novamente, para saber se o prêmio que te interessa aparece na próxima league ou tournamentt. No fim de cada league ou tournament não selecione para continuar jogando blitzball! Escolha back, saia e salve. É isto. Com muitos saves e muitos resets, você gastará menos tempo jogando blitzball e obterá os prêmios que interessam, que são: Attack Reels, Status Reels, Aurochs Reels e Jupiter Sigil.
Para ganhar as partidas, abuse da rapidez do Brother para ir driblando os oponentes e passe para Tidus usar o Jecht Shot e marcar.
Palavras finais
Pessoalmente, acho que blitzball é extremamente entediante. Embora eu tenha certeza de que a Square tinha boas intenções e tudo o que estava fazendo, poderia ser melhor. Quero dizer, basta olhar para um jogo de blitz... metade do tempo que você passa olhando para o seu jogador ou o inimigo nadando, fazendo passes ou chutes e assim por diante, e a outra metade você passa pensando se o seu chute vai ou não passar.
Também leva muito tempo para construir uma boa equipe. E os prêmios que você está recebendo são quase sempre patéticos... Hi-Potion por terminar em primeiro na temporada da liga? Eu prefiro ir matar Nemesis com Overkill 10 vezes.
A única razão para se preocupar, mesmo que remotamente, com o blitzball é ganhar os overdrives para Wakka e Jupiter Sigil para sua arma World Champion. Depois de ter todos esses itens, adeus blitzball. Até nunca mais!