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Trilha de navegação

  1. Início

Mapas e lugares

O mundo de Spira consiste em ilhas em torno de um continente maciço que se estende de norte e a sul. O mundo parece ser abençoado com um clima quente e agradável. Dream Zanarkand, um reino introduzido no início da história, não pode ser visitado por seres vivos. 

Dream Zanarkand
A metrópole mecânica em que Tidus cresceu. Esta cidade é na verdade um sonho invocado por Yu Yevon, que procurou reproduzir Zanarkand e seu povo como existiam há mil anos. 

Submerged Ruins (Temple de Yevon-Baaj)
As ruínas de um templo de Yevon destruídas por Sin décadas antes. Seymour viveu aqui na juventude aos cuidados de sua mãe e, na Câmara dos Fayth deste templo, o jovem Guado instalou uma estátua representando a fayth de Anima.

Besaid Island
Uma ilha na ponta sul de Spira. É um lugar abundante com natureza. Suas regiões montanhosas estão cobertas de vegetação densa, divididas por várias cachoeiras que fluem livremente. Yuna e Wakka cresceram no assentamento elevado chamado Besaid Village.

Kilika Island
Uma ilha ao nordeste de Besaid Island. Seus moradores residem no porto de Kilika, uma comunidade construída em águas rasas. Situado um pouco além da floresta, o Kilika Temple é conhecido como um local onde os jogadores podem orar por uma vitória no blitzball. 

Luca
A segunda maior cidade de Spira, é famosa por seu enorme estádio de blitzball e um teatro que reproduz filmes e música. Luca tem um caráter único e equipes de todas as raças e culturas participam de seus torneios de blitzball.

Mi'ihen Highroad
Uma estrada famosa por onde o herói Mi'ihen caminhou oitocentos anos atrás. Parte da estrada foi destruída por Sin, quinhentos anos atrás, mas uma nova estrada foi construída em seu lugar. Ao longo desta rodovia, os viajantes podem alugar chocobos e encontrar hospedagem na agência.

A visão na Sphere de Yuna
Antes de chegar à Agency, Tidus e Yuna discutem a ameaça de Sin no pôr do sol. Yuna também registra uma mensagem para seus amigos, que pode ser vista em Mt. Gagazet perto do final da história. Esta gravação inclui a visão de ruínas submersas no oceano. 

Mushroom Rock Road
Uma estrada conectada ao extremo norte da estrada Mi'ihen. A superfície rochosa ao redor lembra uma pilha de cogumelos; daí o nome. A estrada finalmente se bifurca, com um caminho que leva às terras altas e o outro à estrada de Djose.

Djose
Uma região localizada ao sul do centro de Spira. A Djose Highroad é conhecida pelas falésias erodidas pelo vento que atravessam as costas. Muitas pessoas visitam Djose Temple enquanto viajam pela estrada, orando por uma viagem segura.

Moonflow
Um grande rio que atravessa o continente de norte a sul, cheio de ruínas afundadas de uma era desaparecida da civilização tecnológica. Quando os moonlilies roxos ao longo da margem do rio estão em plena floração, atraem inúmeras pyreflies durante a noite. O povo Hypello monta criaturas domesticadas conhecidas como shoopufs, transportando passageiros de um lado do rio para o outro. 

Guadosalam
A cidade do povo Guado. A mansão de Seymour está aqui, assim como uma área mística repleta de pyreflies, conhecida como Farplane. Espectros dos falecidos aparecem em Farplane quando invocados pelos vivos, resultando em muitos visitantes que vêm se reunir com seus entes queridos.

Thunder Plains
Um terreno baldio perigoso, onde a chuva e os raios são constantemente liberados das nuvens escuras que cobrem o céu. No passado, os viajantes costumavam perder a vida devido a raios enquanto atravessavam Thunder Plains, até que um Al Bhed chamado Bilghen instalou para-raios que aumentavam muito as chances de passagem segura.

Esquivando-se do perigo por um prêmio fantástico
Em Thunder Plains, o jogador é atacado por raios a cada poucos segundos - mas pressionar um botão no tempo correto permitirá que o jogador desvie. Esquivar-se de vários raios seguidos resulta em recompensa, mas duzentos desvios consecutivos são um feito digno do prêmio máximo. O foco é a chave para esta tarefa, na qual a falha enquanto se aproxima do fim é quase pior do que o próprio raio...

Macalania
Uma floresta cintilante pode ser encontrada nesta região, bem como um lago congelado pela fayth no templo local. Macalania Woods conecta-se a Bevelle e a Calm Lands, e a esfera que brilha no meio da floresta jorra uma água densa de pyreflies - a matéria-prima usada nas esferas.

Bikanel Island
Uma grande ilha a oeste do continente principal, amplamente coberta de deserto. Devido à falta de visitantes, os Al Bheds que haviam sido perseguidos pelos templos de Yevon conseguiram estabelecer em segredo a cidade de Home. Um canto da ilha abriga Cactuars.

Bevelle
A maior cidade de Spira, Bevelle é o berço dos ensinamentos de Yevon e o templo principal de Yevon fica orgulhosamente no meio da cidade. As defesas da cidade são rigorosas. Ninguém pode entrar sem passar por cima da Highbridge.

Calm Lands
A planície onde high summoners, ao longo de várias gerações, desafiaram Sin, a fim de trazer a paz temporária da Calm. A leste está uma instalação de treinamento de monstros para os Crusaders estabelecida pelo herói Mi'ihen, enquanto ao norte fica a Cavern of the Stolen Fayth.

Mt. Gagazet
Uma montanha sagrada no norte de Spira, protegida pela tribo Ronso. Nevascas duras varrem a trilha de montanhas nevadas, minando a força de qualquer um corajoso o suficiente para seguir este caminho. Figuras de fayth, usadas para convocar Dream Zanarkand, alinham-se nos penhascos do cume.

Zanarkand Ruins
As relíquias de uma cidade destruída há mil anos, localizadas na extremidade norte do continente. O fayth da Final Summoning repousa aqui, oferecendo a capacidade de derrotar Sin. Summoners esperançosos tratam as ruínas como seu destino final em suas peregrinações.

Inside Sin
Um espaço misterioso transbordando de pyrefiies que se desenrola no corpo maciço de Sin. A existência de reinos que se assemelham a Dream Zanarkand e um estádio de blitzball são reflexos das memórias de Jecht que influenciam Sin.

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